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[转载游戏] [3.5][信长之野望3-12][简体/繁体/日文][2CD或1CD共9.36G][长期做种]

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信长之野望系列
还是全光盘的,但不是全中文的
信长之野望7将星录

1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所突破,但缺点也是显而易见的,并不算一款很好玩的游戏。因为甫一进入,它给人的第一印象就不是很好。
  光荣首次尝试WONDOWS游戏,在技术上还很不成熟。吸收了类似《文明》系列的建设内容,将战略层面和战斗层面合而为一,在整张大地图上进行几乎九成以上的游戏内容,这是它的独特之处。但也因此使得游戏内容和画面有缩水的感觉:刚习惯了《天翔记》的二百城池,宏大气势,到《将星录》只设计了六十四座城池(又回复一国一城的老套路去了),可选择的势力也大为减少。所谓的支城,和占据支城的豪族或者一揆,都不过装装样子而已,几乎不对游戏性造成任何良性影响。再加上一目望去,都是小小的城池、小小的人物(《天翔记》战斗层面的人物也是小小的,但在战略层次却给人相当开阔的感受),真让游戏者大皱了一回眉头。
  民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,覆盖地域极其广大,要在如此多的格子里展开农业、商业等建设工程,真要把人烦死。攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏。部队在地图上行走的自由度虽然增加了,也恢复了《霸王传》似的攻击方向的设定,但少数部队出击基本起不了什么作用,大量部队出动,一支一支操控前进和方向,足能把你累死……
唯一的亮点,在两军相遇以后。虽然每方五支小队,各排在9×9的矩形格子里,中隔“楚河汉界”,好象在下棋,但这种简单的设计,却相当能够体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的。这种别出新裁的战斗模式,是可以反复体会,而不会使游戏者感到腻烦的——可惜,也没能延续到下一代。
    与前作《信长之野望天翔记》比起来,《信长之野望将星录》的改变确实是满大的,其中最明显的,莫过於主地图功能的重新定义。《信长之野望天翔记》的主地图仅做为纪录城市相关位置及所属大名的势力分布图而已,但在《信长之野望将星录》,玩者的主要活动与指令都是在此完成的,这包括各项内政、外交、军事等指令,和《文明帝国》之类的游戏是相同的。也正因为主地图集万千宠爱於一身,因此制作的特别精致,解析度可达800x600、256色,武将的活动在上头一目了然,城市的建设也将有目共睹(谁重视民生、谁穷兵黩武一看便知)。
信长之野望8烈风传

1999年,《烈风传》面世了,它给人的感觉,是《将星录》的极大完善版本。《文明》类型的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使烦琐程度大为降低,但突出了金山的作用,游戏性反而更加突出了。虽然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一级别上来,而不象前代那样,只是在战斗中影响防御力的特殊地形罢了。  
   
    战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为三级,初级就是单兵作战,小队数足够的时候,就代入阵形模式,第三级更可以数阵同时在一片战场上混战对杀。可惜机器的AI仍然弱智,只要本方所会排布的阵形多过敌方,就完全不用担心敌方主动进攻,他一定会反复变阵,力图克制你,而你只要一点点蹭到他的面前,突然变化为克制他的阵形就能获胜了。  
   
    城战要比《将星录》设计得好玩多了,而且步兵可以通过指令更换武器(刀、枪和弓箭),以对抗不同兵种的敌人,使其防守力度大为提高。士气的设计也非常重要,但设计得有点缺失。不怕敌人城大将多,因为那样就可以靠夺取楼櫓和战败其将来动摇他的军心,反倒是将寡的小城,只有硬打,别无良方。  
    《烈风传》最高明之处,在于参数的重新调整。在人物参数中,重新区分采配(统御)和战斗力,使得名将和勇将的区分更为明显。而在势力参数中,增加了“威信”这一崭新的参数,使弱小势力的发展更为艰难。这是和战斗中防守方更占便宜配合起作用的。这也使外交方面的难度加大,但手段更为丰富,游戏性更突出。  
     
    图片绘制更为精美;音乐动听;地图广大,气势磅礴;历史事件更为丰富——这些都是《烈风传》的长处。在经历《将星录》的未必成功的变革以后,《烈风传》可称光荣新的精品。不久就推出了《烈风传》的威力加强版。不再象以前的加强版即等于修改版,此款加强版添加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感受到强大的吸引力。一款游戏卖两笔钱,光荣超强的商业头脑,终于得到了回报。

中文名:信长之野望9 岚世纪
开发制作:日本光荣
代理发行:台湾光荣
上市时间:2001-7-26
游戏类型: 战略模拟
问候作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP等
CPU:Pentium or AMD
内存:RAM 64M
硬盘:1G
显卡:16M
声卡:如有特殊要求请写明,如DirectX支持……
其他:鼠标、键盘、
《信长之野望10苍天录》

本系列首度可以扮演大名属下的武将,大名家的家臣团也能成为一个势力,透过内部分裂、拉拢派系、勾结外通、反叛逆主等等,鲜明刻划出战国乱世的权力斗争、处处充斥着“以下犯上”的特色。假意服从强悍的大名,私下再与其他大名密商谋反,或为了对抗强大的敌人,团结各方势力展开包围网等等,外交手段的层次更上一层楼。另外又加上寺社与忍者的势力,使外交战显得更加丰富。从出征到合战,都以“军略阶段”表现。由於进军的状况在地图上就能一目了然,您可以观察邻近势力的动向,趁虚而入攻打对手、或请求援军前来救危等等,临机应变定出最适当的战略。合战以即时战斗进行。如何运用各个武将的特殊技能,在野战中驱使战术崩溃敌军阵列,以及攻城战时冲破或死守城门的激烈攻防,便是在混战中生存的唯一诀窍。
    信长系列一直走着系统复杂化的路子,本作也不例外,刚拿到本作时相信连信长系列的资深玩家也会满头雾水。不过话说回来,游戏系统的复杂程度与游戏的游戏性和耐玩度是成一定比例的。没有一个功能全面的复杂的系统一个活生生的战国乱世怎能展现在玩家面前呢?这同时说明了信长系列是针对SLG上级者群落设计的。(出于对上手度的考虑,设计者为玩家指派了一名小姓为城主大名们详细解说这乱世中的生存之道.)
  显而意见,本作的重头戏在于“外交”,这个指令也是本游戏中分支最庞大的,使用频率也应该是最高的。若与本作比起来信长系列前几作的外交系统几乎可谓是形同虚设。试回忆一下,前几作中信长系列的老玩家几乎是用不着外交的,哪怕选用弱势的大名,凭借少量的兵力与敌方周旋至多花上数年时间便能立稳脚跟(这其实是重战斗不重外交的一个弊端,这种情况下计算机面对资深的玩家会显得AI永远是低下的。)然而本作中拙者初次游戏时选择1534年的毛利氏上级模式,历经10数年才得以独立,这段时间内曾数次谋反但都被势众的几位大名联合绞杀,不得不跗首降伏。可能是初次游戏的缘故,打得异常艰苦但本作的难度的确也由此可见一斑。(毛利氏的难度评价是一星,如果您有意选用九州的肝付氏或能登的神保氏的话大可算算得花多少载才能结束战乱。)
  从整体上来看本作是极为注重战略而非战术的一作。他所要求的是玩家把握好全国的整体形式,联合周遍的势力或敌方腹面的势力结成战略同盟或包围网以求得生存并各个击破对手。这与将星和烈风要求玩家在局部战场和每一场战斗中取胜的初衷是大相径庭的。特别是走格子的回合制,电脑几乎被玩家玩弄与掌股之间,只要家中有几位名将,统一全国只是时间问题。
  即时制似乎是所有类型游戏发展的趋向,相信没有玩家愿意玩一辈子的走格子吧,不得不承认将星和烈风是两部经典,不过从这两部回合制的颠峰之作中也隐约可以看到回合制的最期了。信长系列已经有两作为向即时制演变做出了努力,本作明显比前作有了长足的进步。在本作中军略方面的制胜必须要玩家把握联系好军略时的调配,野战和笼城战三个要素。而三个要素的重要性拙者认为也是由以上顺序排列的。相信大家都感受过敌方在你尚未发展成熟时便以十数城甚至数十城的军事向你扑来的那种压迫感吧?这时只能通过军略中的几个指令来逐步化解敌方的攻势了。其中最有效也是最常用的战术应该就是伪传令了,当然前提是您的城中雇佣了大批的待机忍者。(忍者的作用在本作中被空前强化了,个人的感受是一个忍者几乎能当半个武将用!政略中的流言,破坏,军略里的传令,侦察,少了这批生活在黑暗中的战士要想成就统一天下的霸业将是十分困难的。)忍者通过锻炼可以提升等级,不过同时雇佣金也会上涨,如果忍军数量过于庞大的话游戏前期军费也会变得相对吃紧。好在各忍者势力收取佣金的制度改为两年一次。军略中的寝返指示和援军邀请也是极为重要的,而这两者实行的成功率又完全取决于您的外交业绩。其实拙者个人认为本作中诸势力的作用相对前作并没有得到太大的提升,驱动非正规军与武士作战几乎是以卵击石,不象岚世那样以几队正规军伙同敌国的诸势力便能在敌方的领土中横行无忌,不过本作中诸势力的战术牵制作用还是有的,比如煽动其笼敌城,有时会起到围魏救赵的作用。另外提一下,水军众的作用远不及前作了。军队合流也是较为重要的指令,在本作中即便是元就,以七千兵对陶晴贤三万五千大军的奇迹也是难以出现的,象走格子那样以少胜多的战斗在本作中几乎是难以实现的了。
  野战,野战应当在削弱敌方军势后进行。他的一个重要目的是避免己方被敌军笼城,一旦被笼城将是十分麻烦的,次月的政略中 将不能输送物资,不能招待城主,不能募兵,没有收入。
  乍一看本作的野战几乎不须玩家作过多的操作,其实不然。拙者认为本作的野战是很合理的。野战的关键在于适时指挥待机部队的出击,以己方的有利兵种对阵敌方的不利兵种。比如说开始作战时峰线部队用足轻队,在敌方强势或想活捉敌将时撤退中央部队或用铁炮队后续避免敌将撤退。同时也是铁炮队的基本使用要领。
  大将坐镇于本阵运筹帷幄,阵前的战事靠武将的指挥能力来左右,这才更象黑泽明作品“天与地”中的战斗场景。而特技的运用其实是融合了卡片战斗系统的要素并将其立体化了。玩家必须了解各特技的用途才能在关键的时刻给予敌方致命的打击。比如威压在于削弱敌方战意,看见敌方部队战意较高时使用,成功后可以避免对方使用特技,这都要看玩家如何把握。
  最后要说的是笼城战。这种战斗通常是残酷的,看过黑泽明老师令一部作品“乱”的同好都应该深有体会。不到不得已千万要避免被敌方笼城。笼城战中守方兵士士气较低,虽然守城方可以死守城门直至最后一兵一足但毕竟本丸破坏就必然宣告失败,所以即便城中士兵再多也会无力回天了。同时注重政略中城改修工作的进行也就显得十分必要了。
  最后想讨论的是游戏中比较棘手的几个问题。第一大家都已经发现,城主管理比较烦琐,大家应该尽量选用智谋高的武将作为城主并且有条件的话与其缘组。每月注意封赏忠诚度低的将领,尽量与城主保持亲密关系。外交中的亲交和内政中的招待都不错不过后者会导致君主行动济。与诸势力的交涉也是同样的道理,亲密的势力在受到邀请时容易出兵。在这一揆蜂起和下克上盛行的乱世家臣也是不足以得到完全信赖的。随时注意后方的稳定十分重要。以分裂的手段来撕毁敌方势力比用战斗一个一个城的夺取更有效。第二个问题就是新增功能--“处断”。如果大名处断杀死降伏于自己的别家大名那么被害大名的所剩城池将改为行使处断者的囊中之物。这其实是夺取领地的最家方法,不过同时也必须注意如果您是屈于别家伞下的大名可千万要避免遭此恶运啊。电脑极爱通过此方法来扩充己方实力且扩充速度极快,玩家应该注意使用外交手段尽量阻止,否则日后面对您的将是敌方数以十万记的大军。其实这也是本游戏设计上的致命伤啊……第三个问题与上个问题是相关的就是大名所在城的安全性。跟现实一样,大名的所在城不应该在峰线。如果大名被笼城并战败即便你已经走上了天下人之路形式也会逆转,那时候可就成活生生的“本能寺之变”了。
  这里有必要提一下,频繁的外交同时也会让玩家再次产生太阁III那样的厌倦的情绪,好在本作设计者将人物设置为3D造型首次让玩家在外交画面中看到了能动的游戏人物,而且画面也比单用2D的绘图来得美观了。
《信长の野望XI天下创世》中文版

开发厂商:KOEI(光荣)
国内代理:无
游戏类型:策略SLG
发行日期: 2003-9-28
游戏基本配置:
CPU:PentiumIII 700MHz(推荐PentiumIII 866MHz以上)
系统:Windows98/Me/2000/XP
内存:192M(建议256M以上)
硬盘空间:1.5G
CD-ROM:4X以上
显卡:支持3D、16M显存以上,支持DirectX8.1b以上
同样,2003年7月18日,光荣正式宣布了信长的野望的第十一部作品《天下创世》,上市时间为2003年9月,并且在7月24日公布游戏的相关资料。游戏采用了系列首次采用的全3D画面。无论城池或者村镇都将会以全3D方式表现、图像上面的技术发展带给玩家更多的乐趣。信长的野望与三国志都是光荣的常青系列,相互辉映,取长补短,一款新产品的出现,从中也能看到另一款的影子,现在就让我们一起看看。
  信长之野望系列一直以来便是以日本战国时代为舞台,游戏中玩家将化身为一名日本大名,并以称霸全国为目标,展开一场融合战国历史与幻想浪漫的全新传奇。在这次游戏中,与之前系列的最大差异所在便在于画面的3D化。在游戏系统方面,本作比起合战更重视内政实施,基本上跟第七、八作的《将星录》与《烈风传》箱庭型内政颇有相似之处,但本作在制作街道城镇时不仅是在全国地图上执行而已,甚至在玩家自己的领地城下限定原野上也可以任自己高兴来建造城镇。虽然初期城镇状态破破烂烂百废待兴,但随着玩家不断实行内政,城镇也会逐渐变得繁荣兴盛,让玩家能充分体验藉由内政让城镇繁华的乐趣。
信长之野望革新

荣公司的《信长之野望》日前公布了第十二作——《信长之野望 革新》,游戏预定2005年夏发售,售价11340日元。
  本作为一款传统的SLG,将不对应网络,值得注意的是本作的幅标题——“革新”,现在公布的官方资料表明,本作最大特点是日本全国将收录在一张全3D地图中,所有的人物活动都将在这个地图上呈现,将不会发生场景的读取切换等过程,整个游戏过程变得更为真实。所以说本作是全新形态的信长系列新作绝不为过。
  《信长之野望》系列是KOEI公司与《三国志》系列齐名的大作,而在2003年也推出 PC / PS2 的全3D网络MMORPG《信长之野望Online》,至今仍是PS2上人气排名第二的MMORPG,在台湾也将由游戏新干线代理营运,备受玩家期待。不过这次新公布的《信长之野望?革新》并不是MMORPG类型,而是回归系列正统的战略游戏。 虽然《信长之野望?革新》游戏主轴脱离不了日本战国时代的战略游戏,但这款游戏既然名为《革新》,自然就要有其创新要素,其中最明显的就是采用目前全系列首见的全3D国家地图系统,把日本国家地图以一气喝成的大地图呈现,不再分隔为若干个区块,而且整个地图采用全3D方式制作,加入了地形高低要素,并且国家与国家之间也有“国境”的势力范围变化,也能让玩家依照天然地形当作国土之间的屏障...等,战略要素变得更丰富。
#1楼
发帖时间:2007-03-05 07:13:25   |   回复数:45
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